Cortesia da WB Games
Vinte e cinco anos atrás, Ed Boon mudou para sempre a indústria de videogames com o lançamento de Combate mortal, um jogo cuja violência polêmica deixou políticos e pais em uma agitação. Hoje, como chefe da NetherRealm Studios, ele está mudando a indústria novamente com uma estrutura narrativa cinematográfica nunca antes vista em jogos de luta. Antes do lançamento do aguardado Injustiça 2 em 16 de maio, Boon sentou-se com M&F para falar sobre o que os jogadores podem esperar do novo jogo e olhar para trás, para seu legado e os dias loucos que cercaram o primeiro Combate mortal. Tão humilde quanto criativo, Boon diz que nem ele nem ninguém em sua equipe esperava Combate mortal ter o tipo de poder de permanência que tinha.
M&F: O primeiro Injustiça jogo jogado tão bem, mas como desenvolvedor, você tem que entregar algo que seja mais daquilo que as pessoas amam, mas também diferente. Quando você se aproximou Injustiça 2, além da história, onde você encontrou espaço para melhorias com a jogabilidade? Houve algo sobre o primeiro que, depois de enviado, não caiu bem para você e você queria mudá-lo?
Ed Boon: Não havia nada que eu pensasse que estava inerentemente quebrado ou algo assim, mas com cada jogo nós sempre sentimos que há algo que podemos fazer melhor. Demos aos jogadores um paladar um pouco maior de opções, de modos padrão que eles podem fazer. Para as pessoas que realmente gostam de jogos de luta, há diferentes maneiras de escapar quando você está no meio de um combo, e você pode começar a rolar ao correr e outros enfeites. Os jogadores andam mais rápido; muitos botões giramos com base no que aprendemos.
Mas o maior recurso em Injustiça 2 é o que estamos chamando de nosso sistema de engrenagens. Imagine milhares e milhares de peças de fantasia no jogo que você pode desbloquear, adquirir e equipar para seu personagem.
O Batman pode receber um capuz especial ou um símbolo especial no peito. E essas peças realmente aumentam sua habilidade de luta. Eles podem te dar um pouco mais de força, um pouco mais de defesa. Pode desbloquear um modo. A coleção constante de novos equipamentos e subindo de nível, atualizando seu personagem, é como fazer sua própria versão personalizada do Superman, Batman, Flash, que é realmente o novo recurso de jogo mais significativo que adicionamos.
M&F: Esse tipo de personalização é sempre uma grande atração para os jogadores, mas em termos de manter as coisas equilibradas para o jogo online, é tudo o que aumenta a força ou velocidade de um personagem - coisas que realmente afetam o jogo - é tudo desbloqueado durante o jogo, ou algum deles está disponível como DLC?
Ed Boon: Não. É absolutamente algo que você ganha jogando o jogo. Jogando nosso modo de história. Jogando nosso novo modo multi-verso. Ao jogar online contra outros oponentes, você está constantemente recebendo perdas de personagens. Lembre-se de que estamos lançando com cerca de 29 personagens. Portanto, há centenas de peças de equipamento para cada um desses 29 personagens. Portanto, há milhares, milhares e milhares de peças de equipamento no jogo para ganhar. Você não pode basicamente comprar o seu caminho através dele. Você basicamente tem que subir de nível e obter mais e mais experiência, e continuar a modificar seu personagem.
Cortesia da WB Games
M&F: Olhando para trás, para o primeiro Combate mortal, foi vilipendiado na imprensa. Você já percebeu como é improvável que a franquia não apenas tenha sobrevivido, mas ainda seja tão popular um quarto de século depois?
Ed Boon: Certamente não acho que algum de nós esperava que fosse. Quando fizemos o primeiro jogo, não pensávamos “Em 25 anos ainda seremos grandes.“Tudo foi uma surpresa para nós, e foi como uma bola de neve a partir daí. Continuamos a fazer jogos e, a cada jogo, queríamos realmente apresentar algo novo que ninguém esperava que fizéssemos. Acho que é isso que mantém o jogo atualizado. O último Combate mortal nós fizemos, Mortal Kombat X, não era nada parecido Mortal Kombat 1, ou Mortal Kombat 2, e é por isso que acho que as pessoas continuam voltando. Eles sabem que vamos fazer algo novo a cada jogo.
M&F: Você será lembrado como um pioneiro por conseguir que os jogos tenham o mesmo tipo de respeito e liberdade que os filmes desfrutam, com aquela luta original para mantê-los Combate mortal nas mãos dos jogadores. Naquela época, quando os políticos se gabavam de sua criação para marcar pontos políticos, você achava que era uma luta que poderia vencer??
Ed Boon: Bem, não pensamos que era uma luta que queríamos ter, para ser honesto. A objeção na época era que não existia um sistema de classificação. Todos os meios - filmes, programas de TV, música e jogos - eles precisam de algum tipo de indicador do conteúdo que está lá. Acho que porque os jogos não tinham um na época, e Combate mortal estava realmente forçando a barra, essa era a objeção. Então, estávamos todos de acordo com a ideia de fazer um sistema de classificação e deixar as pessoas saberem o que estão comprando.
M&F: Após Mortal Kombat 3, a série teve algumas entradas que, você não diria que foram ruins, mas não são lembradas com tanto carinho pelos fãs. Para ser justo, a maioria dos jogos da era do polígono não envelhecia necessariamente muito bem. Você olha para trás em alguma coisa entre MK 3 e a era moderna, e você considera qualquer coisa nesse período de tempo um passo em falso?
Ed Boon: Bem, em plena divulgação, alguns desses jogos nos quais eu não estava envolvido, então certamente não quero falar mal de algo em que outra pessoa trabalhou, mesmo que tivesse o nome de Mortal Kombat. Eu concordo que depois MK 3 e antes Aliança mortal, no que diz respeito ao impacto na indústria e nas vendas [a série ficou para trás]. Eu não acho que Forças especiais fez tão bem quanto alguns dos outros jogos que fizemos. Mas Aliança mortal foi um ótimo retorno ao fórum que acompanhamos Forças especiais com.
M&F: Existe uma lição valiosa que você aprendeu ao observar como Forças especiais fez, onde você percebeu, "OK, talvez este seja um lugar onde a série não pode ir. Isso não é algo que os jogadores querem ver.”
Ed Boon: Bem, eu não trabalhei em Forças especiais, mas acho que era realmente apenas uma questão de execução. Só não acho que aquele jogo tivesse o mesmo nível de polimento e atenção que talvez Mortal Kombat 3 teve, ou Aliança mortal que seguiu.
M&F: NetherRealm desenvolveu uma ótima fórmula narrativa para jogos de luta que realmente provou seu poder de permanência. Porque funciona tão bem com a DC Comics e tem funcionado tão bem com Combate mortal, existe um IP existente lá fora agora que você gostaria de um crack em com esta fórmula? Se agora você está contratualmente limitado à Warner Bros. propriedades, você tem oportunidades talvez com Mad Max, Senhor dos Anéis, Harry Potter, O Matrix... Você pensa em algo assim no futuro?
Ed Boon: No momento, estamos muito ocupados com Combate mortal e Injustiça. Suspeito que funcione bem com alguns deles, mas aquela fórmula narrativa de que você estava falando foi construída em torno de um jogo de luta. Era tudo sobre a narrativa de por que essas duas pessoas têm um conflito, e o jogador meio que resolveria o conflito derrotando o outro oponente, e então continuaria com a história. Eu acho que você teria que encontrar um IP ou uma licença que tivesse combate ou conflito central em sua natureza, para que você possa fazer um script nele. Mas estamos realmente entusiasmados com o fato de que nossa narrativa nos diferencia de outros jogos de luta, tanto. Isso realmente o torna muito mais parecido com uma experiência cinematográfica.
M&F: Há mais alguma coisa que você deseja acrescentar sobre Injustiça 2?
Ed Boon: Bem, será lançado em 16 de maio e, depois que o jogo for lançado, faremos uma queda constante de personagens DLC - nove deles. Isso vai durar todo o verão e até o outono. Então, estamos entusiasmados com os novos personagens constantes que serão lançados no jogo.
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